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Sacred Warrior
暗矛部落的巨魔们在很久以前就被从位于荆棘谷的原住地流放出来。他们是大多数人眼中最野蛮的种族,与他们相比,甚至连战场都显得优雅起来。这个 “美誉”,更因为他们在近卫军团的代表,那个为了将敌人烧成碎片二不惜燃烧自己生命的Huskar,而名声大噪。在他的族人眼里,身为神灵武士的他,是被神祝福的烈士,不畏死亡,永远向前,甚至是疯狂的,誓要将不死天灾拖入坟墓。
初始射程 (Base Range): 350
初始移动速度 (Base Move Speed): 300 | 初始防御 (Base Armor): 1.8
基本属性 (Primary Attribute): 力量 | 初始攻击力 (Base Damage): 39-48
初始力量值 (Base Strength): 18 | 初始敏捷值 (Base Agility): 20 | 初始智力值 (Base Intelligence): 18
力量增长系数 (Strength Growth): 2.4 | 敏捷增长系数 (Agility Growth): 2.4 | 智力增长系数 (Intelligence Growth): 1.5
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活血术Inner Vitality(V):
以魔法激发目标单位身体内潜在的恢复力量,根据他的主要属性值恢复生命。当目标单位生命值低于40%时,讲的到更快速的恢复速度。(括号内为血量低于40%时的数字)
Level 1 - 每秒恢复 5%(15)% *【主属性】 + 2 点的生命
Level 2 - 每秒恢复10%(30)% *【主属性】 + 4 点的生命
Level 3 - 每秒恢复15%(45)% *【主属性】 + 6 点的生命
Level 4 - 每秒恢复20%(60)% *【主属性】 + 8 点的生命
施法距离:400
持续时间:16秒
冷却时间:30秒
魔法消耗:170点
理论上越后期越强大,但后期对手攻击的成长幅度远高于自己属性增加带来的回血增加幅度。魔耗奇高,1~4级耗蓝都是170,初期基本上满魔也只能用一次
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沸血之矛Burning Spear(R):
用自己的鲜血让矛燃烧,如附骨之蛆般使敌方单位受到最多可叠加5次的持续伤害,持续6秒。在神灵武士的生命值低于100时不能使用。
Level 1 - 对敌方单位造成6点/秒的伤害
Level 2 - 对敌方单位造成8点/秒的伤害
Level 3 - 对敌方单位造成10点/秒的伤害
Level 4 - 对敌方单位造成12点/秒的伤害
冷却时间:0秒
魔法消耗:0点
生命消耗:15点
法球效果
成长一般,4级效果仅是1级的2倍而已,4级相当于一把不带倍击的大炮,初期很可观
技能本身是强大的,但是当考虑到这家伙只有350射程时……
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狂战士之血Berserker's Blood(B):
神灵武士将所承受的每一分创伤和疼痛转变为自身力量的提升,每损失7%血量就能得到相应的攻击力和攻击速度提升,总共可提升7次。(满血时仍然能得到1次提升)
Level 1 - 每次提升2%的攻击速度,增加2点攻击力
Level 2 - 每次提升4%的攻击速度,增加4点攻击力
Level 3 - 每次提升6%的攻击速度,增加6点攻击力
Level 4 - 每次提升8%的攻击速度,增加8点攻击力
被动技能
越痛苦越快乐,神灵武士的核心技能,其他3个技能都是为它服务的
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牺牲Life Break(F):
神灵武士以伤害自身为代价,来对目标造成当前血量40%的伤害,并降低目标50%的移动速度,持续5秒。
Level 1 - Huskar 自身受到 40% 当前血量的伤害
Level 2 - Huskar 自身受到 33% 当前血量的伤害
Level 3 - Huskar 自身受到 25% 当前血量的伤害
施法距离:135
冷却时间:45秒
魔法消耗:0点
减速效果无视魔法免疫
唯一的减速技能,必须近身才能施放,用完自己先来个半死
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加点篇:
了解完技能,该考虑如何加点了,个人认为此人的本质跟他那个敏捷属性的弟一样,都是巨魔,玩儿命的主儿,应以走暴力路线为宜。无论什么玩法,2技能都是必要的,不管怎么说,手动法球不拉小兵仇恨这点在初期还是相当有用,磨对面血的效果也不错,虽然此技能成长不高,但与另外两个相对后期的技能相比,初期它的威慑力是最高的。1技能回血对前期撑线很有意义,但170的魔耗只够用1次的,在初期mana不多的情况下投入过多的技能点在这个技能上并不明智,鉴于此技能2级相较于1级有100%的成长,前期升2级比较合理,平时回2、吃树、铁意头盔提供的回复基本够用,血低于40%时再开技能回复。中期我在加满活血术前会早早加满3,被打掉50%血时会得到56ias和56dmg,在中前期那是相当的恐怖,背水一战反杀,巨魔招牌型拿手好戏。有人会说被打掉50%血直接被秒了,但你想想如果真被打掉50%血时遇到爆发力强的对手,即使升满1一样难逃被秒的命运,本着巨魔家族“要死也要屌朝上”的祖训,放手一博>>>>>>背后中枪,升3干人>>>>>>升1被干
21212423334311+4++……
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线上型装备篇:
出门
×2 或者
×2
想用法球摸人吗?没把人摸死,自己先被2技能反伤挂掉就尴尬了。回2是摸人自己不疼的保障
2回2回复快,但我更喜欢回2拳套吃树这个组合,巨魔差劲的力量成长和较低的血量很容易被对面的combo组合秒杀,2拳套除了撑血外还能提高不少补刀成功率
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走边路商店里买
加上出门的指环,已经回7(5)了,尽情用法球摸吧,如果对面的英雄初期不是很强势,恐怕已经被压离经验区了。当然,如果对面2强势远程,巨魔会很郁闷
合成
×3 或者
再
还有最重要的
这英雄不需要武器,半血时3技能相当于自带两把主武器,相当imba,只要留条命在,就是个恐怖的输出源,选择物品应以保命为主,安全第一。护腕三个属性对他都很有用,mek的性价比毋庸置疑,护腕mek的搭配可以灵活掌握,如果队友有出mek的巨魔就堆3个护腕,否则就出mek+1个护腕。头巾回8,中期加上1技能能轻易达到每秒回50+的血,最重要的是增加了魔抗,免得半血巨魔刚刚要兴奋就被高爆发力的魔法秒杀,增加魔抗对减少自虐大招的反伤效果也很明显。
跳刀是这个英雄的核心装备。大招秒40%血并减速5秒,有成为强力gank技能的潜力,但在实际使用中会受到近身施放这个缺点的局限,巨魔需要一个迅速接近对手的手段。巨魔在团P中的定位是副tank+副dps,或者说,他是一个披着肉皮的dps,当巨魔先于队友冲上去被打到半血时如何回到一个相对安全的位置输出和加血,要靠跳刀来实现。别忘了,3技能至少等于6000gold武器的攻击力,所以跳刀一点也不贵,巨魔不需要mkb不需要振奋石,他只需要一把跳刀,只要你活着,一切皆有可能……
随便挑几个自己喜欢的吧
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野地型加点篇:
野地巨魔有着迥然于线上型的特点,需要一套完全不同的加点方式。线上型长期与敌方对峙,依赖高攻法球压制,而野地型一般会在6级左右买到hod进入打野阶段,法球在打野时起的作用非常有限,而且不拉仇恨的手动法球将被hod的吸血法球覆盖,初期把4个技能点放在法球上是非常不明智的,只加1级法球足矣。野地型需要的是高输出提供的打野速度,技能3正好完美的提供了这个特性。在hod gank中,最重要的是爆发力,怎样在宝宝晕的时间内把对手杀死是关键,所以最好是在招到2个宝宝前把2和3加满,在这种短平快追求一击必杀的gank中加血反而无用,活血术除了初期撑线加2级外,余下的待出了3200大斧时再加满也不迟
21133433224211+4++……
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野地型装备篇:(此路线不适合对面有血魔和幽鬼时使用)
出门
野地路线几乎不需要回家泡温泉,小鸡可以节省许多来回跑腿的时间
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相生相克:
最大的天敌,一个是半血才能发挥威力,一个是秒杀半血专业户,死灵法师的4个技能里有3个克制巨魔。初期与死灵法对线也是相当的痛苦,当你350射程的法球能摸到对方时,刚好也进入了对方脉冲的射程内,脉冲的伤害显然比巨魔那个法球大多了。后期他的光环也是短射程类物理输出英雄永远的痛
如果遇到死灵法师又不想repick的话,初期尽量换线躲开他,一定要尽早出头巾和跳刀,有了30%额外魔抗就不那么容易被镰刀秒了。不过即使有了头巾,在天敌面前还是保守点儿好,团P时剩三分之二血时使用跳刀飞出来比较保险。另外,对方镰刀不出手,自己的大招也千万别出手。后期有了bkb就好多了,甚至可以开bkb跳过去直接优先杀掉他
这个天敌也是巨魔最好的伙伴,两人大招非常有默契,有如黑白无常,一人收前半条命,一人收后半条命
遇到血魔实在是尴尬,他也是神灵武士不愿见到的英雄之一,虽说半血巨魔不怕血魔来单杀,但主动权终究还是在拥有机动力和视野的血魔一方
奶妈们是巨魔最好的朋友,全能的魔免盾可以让巨魔大招不自残,带着无光盾的巨魔用自虐法球破盾也是相当的无耻
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