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矮人火枪shou是我最喜欢的英雄,没有之一。早在6.2X时代,火枪shou曾是风骚一时的近位DPS,甚至CW中也不乏他飒爽的身影。但随着DOTA逐渐迈入新的世纪,各英雄自身的潜力亦被不断地挖掘出来,GANK之风盛行的今天,火枪shou逐渐没落了,Exp Book、Good Bank成为他新的代名词。然而在我看来,只要愿意改变旧有的思路,尝试新的打法,火枪shou依然可以在战场上展现其独特的魅力。
本文着重探讨的内容归结起来其实只有两个:生存——输出。
内容提要
英雄介绍与技能分析
技能升级与缘由
压制与反压制——线上对抗技巧
游戏流程与装备选择
输出&生存——阴影的威力
其他可供选择的物品
不推荐使用的物品
最棒的盟友
最糟糕的敌人
后记
录象
一. 英雄介绍与技能分析
英雄介绍:
Kardel是近卫军团的狙击专家。由于他超远的射程,总能在很安全的位置给敌人造成十分巨大的伤害。
初始射程 : 550 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 290 | 初始防御 : 2.0
基本属性 : 敏捷 / Agility | 初始攻击力 : 36 - 42
初始力量值 : 16 | 初始敏捷值 : 21 | 初始智力值 : 12
力量增长系数 : 1.7 | 敏捷增长系数 : 2.4 | 智力增长系数 : 2.6
毫无疑问,火枪shou的这些数据是颇为尴尬的。290初始移动速度实在很符合小短腿的可爱形象;初始攻击力也非常低下,不过好在有全DOTA第一的弹道最为弥补,配合黄点和装备,补刀也相对简单;力量增长系数很低,可怜的生命值成为火枪shou吸引GANKER的又一诱因;作为一个敏捷型英雄,2.4的敏捷成长甚至比2.6的智力成长更低,这也让火枪shou的攻击速度和基础攻击力不甚另人满意(好在新的版本中IF已经将火枪shou的敏捷增长系数提高),不过这里有一个误区,2.6的高智力增长并不能成为把火枪shou用成魔法型英雄霰弹飞鞋四处刷钱的理由,其中的原因后文会详细解释。
由此我们便可以总结出,火枪shou是一个非常依赖装备的英雄。
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散弹 (Scattershot) [C]
往空中发射一发榴弹,随机向目标区域撒播爆炸性的弹片,每个弹片造成10-35点的穿刺物理伤害。
对建筑有效
施法距离:900
冷却时间:13秒
魔法消耗:120点
第一级 - 撒播8个爆炸性的弹片。
第二级 - 撒播12个爆炸性的弹片。
第三级 - 撒播16个爆炸性的弹片。
第四级 - 撒播20个爆炸性的弹片。
一个颇具争议的技能,四级霰弹对敌人小兵的伤害是毁灭性的,加上很短的CD时间,看似是刷钱的利器。然而,过早地升级霰弹存在着非常多的隐患。
首先,要最大程度地发挥霰弹在早期的刷钱能力,必然需要足够的MANA和机动力作为支持,这也就是众多“魔枪”选择秘法指环、飞鞋作为前两件装备的原因。然而,这么做的结果就是为了在第一时间获得这两件并不算廉价的物品而没有开销资金及时地撑血,被GANK时毫无抵抗能力。
其次,霰弹强大的清兵能力导致兵线急速向对方基地推挤,不出多久对方的一塔就会被小兵推倒,如果是飞鞋三路刷钱,那么不多久你的队友就会因无处打钱而全部钻进野区乘凉。而对方倒是乐得清闲,源源不断地有金钱送来不说,FARM还很安全。
再次,一旦兵线推得过深,火枪shou自己去线上就会显得危机四伏,远离自己的地盘使得队友的支援变得非常困难。反过来,己方如果想向对方发起GANK难度也大大上升,对方可以轻易地进行支援甚至反杀己方的GANKER。
因此,我把霰弹定位为一个可以考虑作为中期顶强势PUSH的清兵技能,而不是一个前中期四处招摇的摇钱树。当然,如果你乐意的话,这个技能也可以用来收塔钱。
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爆头 (Headshot) [O]
一枪爆头造成额外的伤害,并造成极短时间的晕眩。
第一级 - 25%的几率爆头,造成30点额外的伤害,晕眩0.01秒。
第二级 - 30%的几率爆头,造成30点额外的伤害,晕眩0.1秒。
第三级 - 30%的几率爆头,造成40点额外的伤害,晕眩0.2秒。
第四级 - 40%的几率爆头,造成50点额外的伤害,晕眩0.2秒。
非常强大的技能,也是火枪shou可以胜任DPS一职的资本之一。40%的概率意味着两枪里几乎就有一枪能打出爆头,加上射程的辅助,将是敌方需要持续施法英雄的恶梦。在攻击速度得到足够的提升后,这个技能也可以大大限制控场英雄的发挥甚至DPS的输出。当然,如果火枪shou拥有金箍棒,那么他的限制能力会变得非常明显。
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瞄准 (Take Aim) [E]
被动地增加狙击手的步枪的射程。
第一级 - 被动地增加狙击手的步枪55的射程。
第二级 - 被动地增加狙击手的步枪110的射程。
第三级 - 被动地增加狙击手的步枪165的射程。
第四级 - 被动地增加狙击手的步枪220的射程。
可以说是火枪shou最引以为豪的技能,四级瞄准将火枪shou的射程增加到770,甚至超越了塔的攻击范围。这个技能给了火枪shou猥琐的资本,如果你懂得合理地运用树林阴影和高地视野差,那火枪shou更是能将敌方恶心得死去活来。它同时也是火枪shou走中路对抗压制的最大武器,一个火枪高手必然懂得在对方射程外最大限度地折磨敌人。
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暗杀 (Assassinate) [T]
花一定的时间瞄准,在极远的距离对目标造成非常大的伤害。
暂时获得被瞄准单位的视野,造成0.01秒的晕眩。
视野和晕眩效果无视魔法免疫
施法距离:1500/2000/2500
施法时间:1.7/1.65/1.5秒
冷却时间:30/20/10秒
魔法消耗:175/275/375点
第一级 - 造成355点的伤害。
第二级 - 造成505点的伤害。
第三级 - 造成655点的伤害。
火枪shou臭名昭著的ULT。其实如果你不是只将它用作KS的话,你会发现这个技能用途不少。固然,375的耗魔不低,而655的伤害也显得有些差强人意,但是极短的CD时间和2500的超长射程几乎弥补这所有的缺点。那它究竟该怎么使用呢?最常用的,就是在敌方英雄意欲逃跑时给其致命一击,但如果己方英雄完全有把握杀死它的话就不要使用了,至少我是不提倡KS的,要知道破坏了团队的和谐,火枪shou的威力就下降了90%。其次,它可以暂时获得被瞄准单位视野的特性意味着,如果己方正在追杀一个会隐身的敌方英雄,你可以在它可能想隐藏身形前对它施放暗杀,瞄准的这近2秒时间里会给己方英雄很多杀死它的机会(例如AOE),更何况暗杀本身是带有伤害的。另外,它当然可以用来打断,而且无视魔法免役的晕眩效果对于那些开了BKB后想借机回城逃逸或使用持续释法技能的英雄来说很有效。总之,把思路放宽你会发现这个技能的作用远远不止KS一途。
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二. 技能升级与缘由
常规加点顺序:
Level1:爆头
Level2-3:瞄准
Level4:黄点
Level5:瞄准
Level6:暗杀
Level7:瞄准
Level8-9:黄点
Level10:爆头
Level11:暗杀
Level12-13:爆头
Level14-15:黄点
Level16:暗杀
Level17-21:黄点
Level22-25:霰弹
第一级选择
有几个原因,首先因为火枪shou的初识攻击力比较低,这个技能将帮助你更好地补刀(它对己方小兵也是有效的)。其次,它对于压制和反压制有一定的意义。而在7级时就将
点满是毋庸置疑的,没有射程的火枪shou在初期撑线中将毫无优势。问题集中在为什么不早将
点满,而选择
呢?显然这和火枪shou贫弱的体质有关,一个
提供给火枪shou38点HP,三个
就是114点。如果你走的是中路,那当你到达8级时,算上装备将拥有800多的HP,那么这时,即使是6级的
也未必有把握将你瞬间杀死。
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抵抗推进、着重清兵的加点顺序:
Level1:爆头
Level2-3:瞄准
Level4:黄点
Level5:瞄准
Level6:暗杀
Level7:瞄准
Level8-9:黄点
Level10:爆头
Level11:暗杀
Level12-15:霰弹
Level16:暗杀
Level17-18:爆头
Level19-25:黄点
事实上,只有在队伍中AOE极其匮乏的情况下我才会选择这种加点顺序。加两点
的原因是它的第二级和第三级的触发几率并没有发生变化,都是30%,而12级开始加
可以为抵挡对方凶猛的推进弥补小兵数量上的优势。当然,明显的好处还包括即使对方不断地进行推进,你依然可以收进大量的金钱,只要你没有在抵抗中不幸丧生的话。
总结两种加点方式,
不管在何种情况下都拥有最高优先级。
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三.压制与反压制——线上对抗技巧
火枪shou在前期线路的选择上存在很大的矛盾,中路显然是很适合火枪shou的去处,但可惜的是,你的对手中同样选择前往中路很可能是一些具有恐怖压制力的英雄。事实上,射程是火枪shou与对方对抗的最大资本,因此兵线的争夺与视野的获取是你首先要注重的问题。当然,如果中路的敌人太过强劲,选择边路也未尝不可,只要和你一路的队友是一个比较有保护能力的英雄,那边路也没有想像中的那么糟糕。
在这里我们着重假设火枪shou凭借第一感觉奔向了中路,那么会发生什么事呢?又该如何应对?
出门选择
*2、
*2吧,请务必保证队伍中有一人买
,否则撑线将变得非常困难,如果有队友为你在中路的对方高地插了
,请不要忘记谢谢他...
Ⅰ.
不幸中的万幸,你碰到了一身寒气的
,由于它已经很少出现了...所以先热情地与它打个招呼吧!XD不过在此之前,别忘了好好地挡兵,如果兵线成功地出现在己方高地,那你已经成功了一半。其实
最另人难受的是它的
,这个技能意味着兵线会从第二波兵碰面开始很容易偏向它那一方,获得了高地优势将使得
为所欲为快感飙升。最好的解决办法,就是第一波兵放弃正补只拼命反补(如果有必要,第二波兵也可以如此),不止要拿尾刀,还要自己手动消耗自己半血以下小兵的HP,争取在后面一波兵碰面时战线依然能保持在已方高地。
如果对方不给你拉回兵线的机会,那么获得高地视野变得很重要。
是简单的办法,如果队友没有为你购买,那么只有自觉了,用
运送一组过来吧,掌握
的走位可以让火枪shou少吃好几发
。
一旦
达到6级,一定要提高警惕。只要身边己方小兵数量<3立刻后撤是很简单的技巧,保证自己的HP不会被
——
连击直接秒杀。
只要火枪shou也到达6级,就可以龟缩在塔后使用
了。一炮过去它还不撤就再一炮,如果
强上高地和你拼命,合理运用树林阴影点它吧,它一般杀不了你(除非你身边小兵只有1-2个,所以请一定注意)。
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九. 最糟糕的敌人
它的
不但彻底封锁了火枪shou的
,并且拥有
的
对任何DPS都拥有非常大的杀伤,更不要说它可以让你无法用
逃生。
对付
非常困难,比较好的办法是利用视野和射程远离它。
它拥有一切DPS都望而生畏的技能:
大副削弱你的攻击输出,让你变成一只纸老虎,而
的长时间控制让对方可以轻易杀死火枪shou,并且这个技能的牵制效果是无视魔法免疫的。
好在它的技能施放距离都不远,最好的办法就是引诱它强行突破而被你的盟友合力击杀。
他使用
召唤的出豪猪和战鹰都让人深恶痛绝。前者让被他盯上的人非常难以逃脱,加上
的使用者们钟爱的
足以在短时间内造成大量的伤害;而后者更是能让火枪shou难找到庇护之所、暴露在敌人的睽睽众目之下,此技能与他CD超短的ULT
协同使用更是DPS们的恶梦。
不过也并不是没有办法对付他,首先,团战前的对峙中火枪shou要保证自己与
之间有足够长的距离,长到即使被
吼到,他的队友也需要一定的时间插上才足以干掉你。那么你的队友就足以使用范围晕眩、控制、限制技能来阻止他们,而火枪shou需要做的,就是在晕眩结束的时候使用
逃脱。另外不要忘了,侦察用的战鹰是会被伤害性AOE秒杀的。
让人胆寒的
,超远的施放距离让她很容易得手。解决这个问题有两个办法,第一是尽量不出现在她的视野范围内,树林和高地是你最好的朋友。不过如果对方准备充分,带了
来拓展视野,那么你只能做好两手准备:使用
并在她换你的瞬间使用
逃离敌方的包围圈。
、
可以说是最令火枪shou担心的两个GANKER,不过好在拥有
的话,只要你有非常良好的反应,想避开他们的秒杀并不算太难。
他强大的
可以让他瞬间出现在火枪shou的身边并凭借
将火枪shou杀死。
对付
的关键依然是你敏捷的反应力,在他使用
的第一时间依靠
闪开是唯一的办法,就当体验生死时速吧。
十.后记
最后的最后,依然要说,矮人火枪shou是我在DOTA中最喜爱的英雄,这一点可能永远不会改变。因此在这里努力写下这篇攻略,期待大家的支持,也欢迎你的质疑和意见,我始终认为与别人讨论自己最喜欢的英雄是非常快乐的一件事。也希望矮人火枪shou在新的版本中能拥有更精彩的舞台。
感谢KUA对我在火枪shou方面的指导。
同时感谢你能看完,谢谢。
概括地说,这里有两点适用于大多数情况下的一般规则:
1.优先级——大控场>近程DPS>远程DPS>肉
2.永远不要因为点射某个对方英雄而将自己暴露在敌人战力尚充足的大部队面前
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